+4 | Expertise Bonus | |
+2 | Proficiency Bonus |
+2 | Strength | |
+1 | Dexterity | |
+7 | Constitution | |
+0 | Intelligence | |
+2 | Wisdom | |
+8 | Charisma |
+1 | Acrobatics | DEX | |
+2 | Animal Handling | WIS | |
+0 | Arcana | INT | |
+2 | Athletics | STR | |
+6 | Deception | CHA | |
+0 | History | INT | |
+4 | Insight | WIS | |
+4 | Intimidation | CHA | |
+0 | Investigation | INT |
+2 | Medicine | WIS | |
+0 | Nature | INT | |
+2 | Perception | WIS | |
+4 | Performance | CHA | |
+6 | Persuasion | CHA | |
+2 | Religion | INT | |
+1 | Sleight of Hand | DEX | |
+1 | Stealth | DEX | |
+2 | Survival | WIS |
Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type |
---|
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
5e SRD
Adventuring Gear
Common
A leather-bound diary might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures.
Weight: 5lb
SRD
Adventuring Gear
Varies
Black,... its a bottle of ink ...
Cost: 10gp
Weight: 0.0625lb
SRD
Adventuring Gear
Varies
This set of clothes could consist of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood.
Cost: 2 gp
Weight: 4 lbs
Weapon
Common
ModsA classic two-handed weapon made of treated wood that can be used to defeat multiple opponents in close proximity. Often a Martial Artist's first choice.
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Simple Melee | 2d4 (2-handed), 1d6 (1-handed) | Bludgeoning | Melee |
Weight: 4lbs
DMG
Adventuring Gear
Common
Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
Cost: 10 gp
Weight: 59 lbs
Homebrew
Weapon
Common
Melee, Weapon, Simple, Light, Finesse, One-Handed Any blade about forearm length and smaller can be called a dagger, and there are as many styles of daggers as there are cultures in existence. Nearly all daggers are weapons of opportunity, but some devote their lives to the style. The master can make blindingly fast attacks even while they focus their attention elsewhere.Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Simple Melee | 1d4 | Piercing | 1 m | thrown 4/12 m |
Cost: 25.000 Eurodollars
Weight: 0,3 kg
Homebrew
Weapon
Common
Melee, Weapon, Simple, Light, Finesse, One-Handed Any blade about forearm length and smaller can be called a dagger, and there are as many styles of daggers as there are cultures in existence. Nearly all daggers are weapons of opportunity, but some devote their lives to the style. The master can make blindingly fast attacks even while they focus their attention elsewhere.Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Simple Melee | 1d4 | Piercing | 1 m | thrown 4/12 m |
Cost: 25.000 Eurodollars
Weight: 0,3 kg
The statblocks of your class features
Homebrew происхождение чародея ДИКАЯ МАГИЯ. Все классовые способности и умения чародея аналогичны указанным в книге игрока. Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, проникла из других Планов существования или пришла из таинственной Бездны. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу
ДИКАЯ МАГИЯ
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня вы бросаете к20. Если выпадает "1" или "20", вы бросаете кость по таблице https://www.dandwiki.com/wiki/Wild_Magic_Surge_Table,_Variant_(5e_Variant_Rule) для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ХАОТИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, вы узнаёте заклинание Снаряд Хаоса (Chaos bolt). Это заклинание не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея, однако вы никогда не сможете заменить это заклинание на другое из доступного вам списка заклинаний. Начиная с 3 уровня вы можете воспользоваться одним из вариантов метамагии, как если бы вы его выбрали. Вы должны оплатить полную его стоимость в очках чародейства и не можете воспользоваться этой способностью повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, при выпадении значений "10" на к20 от умения ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ, вы восстанавливаете использование этого умения.
ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вами, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 1 единицу чародейства и своё умение ПОТОК ХАОСА, чтобы даровать этому существу преимущество или помеху на свой выбор. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска. Дополнительно вы восстанавливаете умение ПОТОК ХАОСА при выпадении значений "5" и "15" на к20 от умения ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ.
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
На 14 уровне вы получаете толику контроля над Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице https://www.dandwiki.com/wiki/Wild_Magic_Surge_Table,_Variant_(5e_Variant_Rule), вы можете совершить два броска и использовать любой из двух.
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
С 18 уровня разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и хотя бы на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите все кости с выпавшим максимальным значением и бросьте их ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Сделав это, вы должны совершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз или пока не сработает умение ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ.
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Darkvision. Blessed with a radiant soul, your vision can easily cut through darkness. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. Celestial Resistance. You have resistance to necrotic damage and radiant damage. Healing Hands. As an action, you can touch a creature and cause it to regain a number of hit points equal to your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest. Light Bearer. You know the light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it. Radiant Consumption. Starting at 3rd level, you can use your action to unleash the divine energy within yourself, causing a searing light to radiate from you, pour out of your eyes and mouth, and threaten to char you. Your transformation lasts for 1 minute or until you end it as a bonus action. During it, you shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, and at the end of each of your turns, you and each creature within 10 feet of you take radiant damage equal to half your level (rounded up). In addition, once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra radiant damage equals your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Languages. Common, and Celestial.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
Strixhaven: A Curriculum of Chaos, pg. 38
1-level Enchantment
You magically distract the triggering creature and turn its momentary uncertainty into encouragement for another creature. The triggering creature must reroll the d20 and use the lower roll. You can then choose a different creature you can see within range (you can choose yourself). The chosen creature has advantage on the next attack roll, ability check, or saving throw it makes within 1 minute. A creature can be empowered by only one use of this spell at a time.
PHB
1-level Illusion
You make yourself — including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person — look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.